Computerspilsindustrien er den største medieindustri. Hvorfor diskuterer vi kun spils indhold i sammenhæng med afhængighed, skoleskyderier og kæmpegevinster i e-sport, når computerspil idag er et spejl, hvori vi kan reflektere over fortid og nutid?
Computerspil er populærkultur, der er vinduer til verdener. Disse verdener kan være hundrede procent fiktive, eller de kan være bygget over en over en historisk fortid. Spil kan både fungere som digitale museer og digitale simulationer, der kan udforskes oftest i timer og dage. Spillene er samtidigt også kulturprodukter, der afspejler den samtid de er produceret i og derigennem rummer ideologiske perspektiver på nutiden.
Computerspil er en digital kulturel udtryksform, som fylder meget. Næsten alle aldersgrupper spiller spil enten på PC, konsol eller smartphone. En amerikansk undersøgelse viser, at en stor del af alle aldersgrupper og køn spiller computerspil
Computerspilsindustrien er den største medieindustri med en årlig indtægt i 2017 på 116 milliarder dollars, hvilket slår tv og streamingindustrien, der har en indtægt på 105 milliarder dollars. Biograffilms indtægt var 41 milliarder dollars, og musikindustrien er dværgen med en indtægt på kun 17 milliarder dollars
Computerspils mediet er et både meget omfattende og varieret medie, der omfatter alt lige fra simple casual games, der kan spilles i bussen på en telefon, til episke spil der foregår i enorme verdener og kan tage op til 50 timer at gennemføre.
Computerspilsmediet fylder meget i den moderne medievirkelighed, men når det kommer til en akademisk forståelse af spillets indhold og udtryksform spiller det andenviolin til andre medieformer såsom film, bogen, fjernsyn, tv-serier, og aviser
Det skyldes sandsynligvis, at computerspil er et meget nyt medie, i modsætning til eksempelvis tekstanalyse, der trækker på en tusindårig forskningstradition med velafprøvede begreber. Der findes i dag begreber til computerspils-analyse, men der syntes ikke at herske bred enighed om hvilke der er de vigtigste endsige enighed om begrebernes indhold. Endvidere er analyse af computerspil stadigvæk et akademisk nicheforetagende, der dog til stadighed for mere og mere opmærksomhed.
Nogle af de mennesker der diskuterer sammenhængen mellem det digitale, nutid og fremtid, kan findes på podcasten “Historienørd“.
Søg den på din foretrukne podcastafspiller.
Kilder:
Creative Assembly (2006), Medieval 2 -Total War, Sega.
Chapman, Adam (2016), Digital Games as History – How videogames Represent the past and offer acces to historical practice, Routledge Advances in Game Studies.
Pew Research Center: Younger men play video games, but so do a diverse group of other Americans. Udgivet af PEW research. Sidst opdateret: 11.09.2017.
Reuters: Investing in the Soaring Popularity of Gaming. Udgivet af Reuters.
Ubisoft Montreal (2017), Assassins Creed – Origins, Ubisoft.